Le fichier
description.ext est un élément important de votre mission.
En effet, il permet de configurer de nombreux paramètres pour le bon fonctionnement de votre mission.
Il se place dans le dossier de votre mission.
Sous Vista/Seven :
C:\Users\monNom\Documents\ArmA 3 Other Profiles\monPseudo\missions\maMission.x\
Sous XP :
C:\Documents and Settings\monNom\Mes documents\ArmA3 Other Profiles\monPseudo\missions\maMission.x\
Si vous utilisez le profil d'origine,
il faut remplacer "ArmA3 Other Profiles" par "ArmA3" :
C:\Users\monNom\Documents\ArmA 3\monPseudo\
Toutes les commandes suivantes sont à insérer dans ce fichier.
Entête
L'entête permet d'afficher le type de mission, le nombre de joueurs minimum et maximum requis pour être jouée.
Ces informations sont visibles en multijoueurs.
class Header
{
gameType = TYPE;
minPlayers = NOMBRE_MIN;
maxPlayers = NOMBRE_MAX;
};
Liste des types de missions disponibles :
Type | Description |
Coop | Cooperative (Coopération) |
CTF | Capture the Flag (Capturer le drapeau) |
DM | Death Match (Match à mort) |
FF | Flag Fight (Combat de drapeau) |
Hold | Hold Location (Tenir la position) |
Scont | Sector Control (Contrôle de secteur) |
Team | Team Mission (Mission en équipe) |
Unknown | Un autre type de mission |
Exemple :class Header
{
gameType = COOP;
minPlayers = 1;
maxPlayers = 20;
};
Informations
Voici divers paramètres qu'ils sont préférable de renseigner pour chacune de vos mission.
Dans un premier temps, voici les informations visibles lors du chargement de la mission :
author = "AUTEUR";
onLoadName = "NOM_MISSION";
onLoadMission = "DESCRIPTION_MISSION";
loadScreen = "IMAGE";
- author : Auteur de la mission
- onLoadName : Nom de la mission
- onLoadMission : Description de la mission
- loadScreen : Image (Peut-être au format .jpg ou .paa)
Exemple :author = "The-KiLLeR";
onLoadName = "Opération : Wiki ADO";
onLoadMission = "Ceci est une mission démo pour le Wiki ADO.<br/>Clan ADO - www.clan-ado.fr";
loadScreen = "mission.jpg";
On peut voir qu'il y a également le type de la mission qui est affiché. Comme vue précédemment, il faut le renseigner dans la class "
Header".
Paramètres globaux
Briefing = 1;
Debriefing = 1;
Saving = 0;
disabledAI = 0;
aiKills = 0;
ShowCompass = 1;
ShowMap = 1;
ShowGPS = 1;
ShowWatch = 1;
ShowRadio = 1;
ShowPad = 1;
- Briefing : 1 = affiche le briefing, 0 = n'affiche pas le briefing et passe directement à la mission
- Debriefing : 1 = afficher le débriefing, 0 = n'affiche pas le débriefing
- Saving : 1 = sauvegarde l'avancé de la mission, 0 = ne sauvegarde pas l'avancé de la mission
- disabledAI : 1 = désactive les IA, 0 = ne désactive pas les IA
- aiKills : 1 = Affiche les scores des IA, 0 = n'affiche pas les scores des IA
- ShowMap : 1 = affiche la carte, 0 = n'affiche pas la carte
- ShowPad : 1 = affiche le briefing, 0 = n'affiche pas le briefing
- ShowCompass : 1 = affiche la boussole, 0 = n'affiche pas la boussole
- ShowGPS : 1 = affiche le GPS, 0 = n'affiche pas le GPS
- ShowWatch : 1 = affiche la montre, 0 = n'affiche pas la montre
- ShowRadio : 1 = affiche la radio, 0 = n'affiche pas la radio
Scores
Le score s'affiche dans le débriefing. Chaque joueur aura son score selon le nombre d'objectifs accomplis et le nombre d'ennemis tués.
MinScore = SCORE_MIN;
AvgScore = SCORE_MOY;
MaxScore = SCORE_MAX;
- MinScore : Score minimum
- AvgScore : Score standard
- MaxScore : Score maximum
Exemple :MinScore = 0;
AvgScore = 2000;
MaxScore = 7000;
Le score est calculé automatiquement par ArmA3, mais il peut être influencé en utilisant la commande
addRating.
(A utiliser dans l'éditeur) :
NOM_JOUEUR addRating 1000;
Canaux de discussions
Il est possible de désactiver les canaux de discussions selon votre choix en utilisant la commande suivante :
disableChannels[] = {CANAL1_OFF,CANAL2_OFF,CANAL3_OFF};
Il faut remplacer "
CANALx_OFF" par le numéro du canal désactivé.
0 | Global |
1 | Camp |
2 | Commandement |
3 | Groupe |
4 | Véhicule |
5 | Direct |
6 | Système |
Exemple :On laisse activé juste les canaux "
Camp" et "
Groupe".
disableChannels[] = {0,2,4,5,6};
Identités
Mettre une identité sur une unité permet à celle-ci d'avoir le même visage, la même voix, le même nom durant une mission.
class CfgIdentities
{
class MON_IDENTITE
{
name = "NOM";
face = "FACE";
glasses = "LUNETTE";
speaker = "VOIX";
pitch = VOLUME;
};
};
- name : nom de l'unité
- face : la face de l'unité
- glasses : lunette de l'unité
- speaker : voix de l'unité
- pitch : le ton de la voix
Pour l'utiliser, il suffit de mettre la commande suivante soit dans le champ "
Initialisation" de l'unité concernée :
this setIdentity "MON_IDENTITE";
Exemple :class CfgIdentities
{
class jean
{
name = "Jean Bacri";
face = "WhiteHead_01";
glasses = "G_Tactical_Clear";
speaker = "Male01_F";
pitch = 1;
};
};
this setIdentity "jean";
Liste des lunettes disponibles :None | G_Diving | G_Tactical_Clear |
| | |
G_Shades_Black | G_Shades_Blue | G_Sport_Blackred |
| | |
Autres
Voici d'autres fonctionnalités qui seront détaillés dans d'autres articles mais qui se placent également dans le fichier "
description.ext".