Ce tutoriel va vous servir de base. En effet, pour créer une mission, vous êtes obligé de connaitre l'interface de l'éditeur.
L'éditeur de mission se trouve dans le jeu.
Pour y accéder, utiliser le menu principal et allez dans "
Solo", "
Editeur" et sélectionner une île.
Utilisation
Les commandes
On va commencer par apprendre les différentes commandes pour manipuler l'éditeur :
Commande | Description |
Double-clique sur la carte | Permet d'insérer une unité |
Double-clique sur une unité | Permet d'éditer l'unité |
Curseur sur une unité + "Suppr" | Permet de supprimer une unité |
Clique droit sur la carte (sans relâcher) | Permet de se déplacer sur la carte |
Molette sourie | Permet de s'approcher ou de s'éloigner de la carte |
Clique gauche sur une unité | Permet de sélectionner une unité |
Clique gauche sur une unité (sans relâcher) | Permet de déplacer une unité |
Clique gauche sur la carte (sans relâcher) et déplacez-vous | Permet de sélectionner plusieurs unités |
Clique gauche sur une unité + "Shift" (sans relâcher) | Permet de modifier la rotation de l'unité |
"Ctrl" + "C" | Permet de copier une unité sélectionnée |
"Ctrl" + "V" | Permet de coller une unité copiée |
L'interface
Maintenant il faut savoir à quoi correspond les différents éléments de l'interface.
Certains onglets seront détaillés plus bas.
- Mission : Plusieurs choix sont proposés: Intro, Mission, Outro victoire et Outro défaite. Intro, c'est pour par exemple les missions solos ou pour les campagnes, avoir une petite cinématique juste avant le briefing. Mission, c'est bien sur pour créer votre mission et Outro, c'est pour la fin de la mission, après le débriefing, réservés aussi aux missions solos ou campagnes.
- Rens : C'est ce qu'on va appeler la "configuration temps". Ce petit cadre vous indique l'heure, la date et la météo de votre mission. Cliquez sur ce cadre pour en modifier la configuration de votre mission.
- Unités (F1) : Sert à placer des objets, soldats, véhicules, logique de jeu, etc.. F1 étant le raccourci pour le sélectionner.
- Groupements (F2) : Idem que “Unités”, mais pour disposer des groupes. Attention, lorsque vous placez un groupe, son niveau est moyen. Si la mission est destinée pour des joueurs expérimentés, il convient de soit faire les groupes soi-même, soit rehausser le niveau des unités.
- Déclencheurs (F3) : C'est tout ce qui est Fin de mission, exécution d'un script, d'un évènement spécial etc..
- Points passage (F4) : Cela sert à créer la “trajectoire” des unités. Très important pour les IA.
- Synchronisation (F5) : Cette fonction vous sert à mettre en commun deux choses. Que se soit des points de passage, déclencheurs, etc..
- Marqueurs (F6) : Rien de plus important pour un briefing bien fait que de mettre des marqueurs. Leurs utilisations sont variées (Objectifs, localisation d'unités, etc..).
- Modules (F7) : Sert à placer des modules du jeu (Vie civile, météo aléatoire, vie animale etc..)
- Charger : Comme vous vous en doutez, c'est pour reprendre une mission que vous avez déjà crée ou pour en faire une nouvelle.
- Fusionner : Cette fonction vous permet de fusionner deux missions. Par exemple, vous voulez fusionner votre mission 1 et 2 (Pour garder le même décor). Chargez la première, cliquez sur "Fusion" et chargez la seconde.
- Sauvegarder : Ceci est le contraire de "Charger". Il vous permet de sauvegarder (enregistrer) votre mission. Vous pouvez soit l'enregistrer en tant que :
- Mission utilisateur : mission visible uniquement dans l'éditeur (C:/Documents and Settings/NomPC/Mes documents/ArmA2 Other Profiles/Pseudo/missions/)
- Exporter vers missions en solo : mission visible dans les missions solos (C:/Program files/Bohemia Interactive/ArmA2/Missions/)
- Exporter vers missions multijoueurs : mission visible en multijoueurs (C:/Program files/Bohemia Interactive/ArmA2/MPMissions/)
- Envoyer par email : envoyer votre mission par email.
- Effacer : Ceci permet d'effacer tout les objets, déclencheurs, unités se trouvant dans la mission ouverte.
- ID : Cette fonction vous montre l'ID des objets disposés sur l'île … très utile pour certains scripts.
- Textures : Les textures de l'île s'affiche. Ça peut aider si vous ne connaissez pas très bien l'île. (Les montagnes, les champs, etc..).
- Prévisualiser : Ceci s'affiche uniquement lorsque vous avez placé un joueur ! Sa vous permet de tester votre mission dans l'éditeur.
- Quitter : Ceci permet de quitter l'éditeur.
Les onglets
Insérer unité
Voici l'interface du bouton
Unités (F1).
- Camp : C'est le camps de l'unité que vous voulez placer, vous avez le choix entre: Ouest (Blufor), Est (Opfor), Indépendant, Civil, Vie ambiante, Logique de jeu, Vide.
- Faction : Dans les divers camps, vous trouverez des factions différentes. Choisissez celle que vous voulez.
- Catégorie : Il s'agit du type d'unité. Par exemple, vous avez Homme, Aérien, Blindés, Voiture, Navires, Statique, Soutien etc..
- Contrôle : Cette option sert à donner le contrôle de l'unité. Joueur étant pour les missions solo et multijoueur, c'est l'unité que vous incarnez (Il est obligatoire pour l'éditeur). Jouable sert à ouvrir des places pour le multijoueurs. Toutes unités en jouable sera sélectionnable en multijoueur. Non jouable correspond tout simplement au IA.
- Age infos : Cette option ne sert pas vraiment. Vous pouvez l'oublier.
- verr. véhicule : permet de bloquer un véhicule afin que personne ne puisse y entrer.
- Grade : Le grade permet d'assigner la personne la plus haut gradée d'un groupe, donc le chef de groupe.
- Unité : C'est simplement la classe de l'unité ou le modèle du véhicule que vous voulez placer (M1A1, BMP, Soldat RPG, Spetsnaz, Sniper..)
- Spécial : L'option "Spécial" permet de placer l'unité par rapport à son groupe.
- Néant : L'unité se trouvera là où vous l'avez placé. Mais les IA retournent automatiquement en formation !
- En formation : L'unité se trouve en formation V inversé, la formation de base.
- En vol : Cette option sert pour les véhicules aériens. Par exemple, si vous placez un hélico en vol, il sera directement à une hauteur élevée, moteur allumé.
- En cargaison : Si dans le groupe, il y a un véhicule, l'unité en cargaison sera à l'arrière de celui-ci.
- Nom : Remplissez ce champs pour donner un nom à votre unité. Ça vous servira pour vos scripts, commandes etc..
- Compétence : Cette jauge vous permet de régler le niveau de l'IA. En le mettant vers la gauche, l'unité sera facile à combattre. Vers la droite, vous augmentez la difficulté.
- Initialisation : Ce champs permet d'insérer des commandes.
- Description : Ceci sert à mettre une description à votre unité. Vous la verrez dans l'assignement des joueurs en multijoueurs.
- Santé/Blindage : Cela permet de régler la santé ou le blindage d'une unité. Plus vous irez vers la gauche, et plus votre unité aura des dégâts.
- Carburants : Permet de régler le niveau de carburant d'un véhicule. Droite: maximum de carburant.
- Munitions : Permet de régler le niveau de munition d'une unité.
- Azimut : L'azimut n'est rien d'autre que la direction où sera tourné votre unité.
- Probabilité présence : La probabilité de présence vous permet de placer "aléatoirement" une unité. Par exemple, si vous la mettez à 50%, une fois sur 2 l'unité sera absente.
- Condition présence : Il est très rare que vous ayez besoin de cette option. C'est pour fixer certaines conditions à la présence de l'unité.
- Rayon placement : Le rayon de placement sert à donner un rayon dans lequel votre unité se trouvera. Très utile pour cacher un objectif dans une zone de manière aléatoire !
Insertion groupement
Voici l'interface du bouton
Groupements (F2).
- Camp : C'est le camps du groupe que vous voulez placer, vous avez le choix entre: Blufor, Opfor, Indépendant, Civil.
- Faction : C'est la faction que vous désirez par rapport au camp choisit.
- Type : Il s'agit du type d'unité. Exemple: un pelotons de chars, un groupe d'infanterie etc..
- Nom : C'est simplement la classe de l'unité ou le modèle du véhicule que vous voulez placer.
- Azimut : L'azimut n'est rien d'autre que la direction où sera tourné votre groupe.
Insérer déclencheur
Voici l'interface du bouton
Déclencheurs (F3).
- Axe a : C'est la largeur du déclencheur.
- Axe b : C'est la hauteur du déclencheur.
- Angle : C'est pour changer l'orientation du déclencheur.
- Ellipse/Rectangle : Choix d'un déclencheur en forme d'une ellipse ou d'un rectangle.
- Activation : Quel camps activera le déclencheur. Si vous mettez Radio …, il vous faudra tapez 0-0-1 pour activer le déclencheur.
- Une fois/Répétition : Nombre d'activation possible du déclencheur. Une fois = une seul fois, Plusieurs fois = à l'infini.
- Présent : Activation du déclencheur par la présence du camp choisit dans Activation.
- Absent : Activation du déclencheur par l'absence du camp choisit dans Activation.
- Détection par ouest : Activation du déclencheur par la détection d'une unité du camp Ouest.
- Détection par est : Activation du déclencheur par la détection d'une unité du camp Est.
- Détection par résistant : Activation du déclencheur par la détection d'une unité du camp Indépendant.
Détection par civil :[/gras] Activation du déclencheur par la détection d'une unité du camp Civil.- Compte à rebours : Comme sa l'indique, le déclencheur s'activera après le compte à rebours.
- Depass délai : Le déclencheur s'activera après le temps que vous avez mis.
- Type : Laissez néant si ce n'est pas pour une fin de mission. Mettez Fin n=°.. si vous voulez que ce soit la fin de la mission.
- Nom : Tout simplement le nom du déclencheur. Nécessaire pour certain scripts.
- Texte : Texte du déclencheur. Nécessaire si c'est un appel radio.
- Condition : C'est la condition d'activation. Laisser this si vous voulez qu'il s'active par la présence ou l'absence d'un camp.
- Sur act. : C'est ce que le déclencheur va activer.
- Sur desact. : C'est ce que le déclencheur va activer lors de sa désactivation.
- Effets : Sert à mettre une musique, un son ou un texte lors de l'activation du déclencheur.
Insérer point passage
Voici l'interface du bouton Points passage (F4).
- Choix type : C'est le “but” de leur point de passage. Par exemple, "Embarquer" les fera monter à bord du véhicule, "Recherche et détruire" feront qu'ils ne s'arrêteront pas de "fouiller" la zone, … "Réitérer" permet, quand il est à coté d'un autre point de passage, que l'IA reprenne ses points de passage depuis le début (une boucle).
- Ordre pts passage : Si vous vous êtes trompé dans l'ordre, suffit de modifier la position de vos points de passage.
- Description : Mettre une description à un point de passage. (ex: l'objectif à faire)
- Mode de combat : Modifie la “fréquence” de tir de l'IA, par exemple, ne “Jamais tirer”, l'IA n'ouvrira jamais le feu !
- Formation : La formation est le mode de progression. En ligne, en colonne, en v, etc..
- Vitesse : La vitesse de progression. Limité: les IA marcherons, Normal: les IA cours, Complet: les IA sprint.
- Comportement : Le comportement de l'IA. Ex: imprudent, l'IA ne fait pas attention aux évènements dans les alentours.
- Rayon placement : Le point de passage effectif sera placé au hasard dans le “rayon de placement” autour du point donné dans l'éditeur.
- Rayon achèvement : Cela permet d'agrandir le rayon du point de passage. C'est à dire que lorsque l'unité approchera du point de passage, celui-ci sera activé et l'unité passera au prochain.
- Dépass délai : Temps que l'unité mettra avant d'entamer sa progression.
- Condition : Pour une éventuelle condition à sa progression.
- Sur act. : Activer un évènement.
- Script : Champ presque inutile. Pour activer un script.
- Visibilité : Visibilité des points de passage dans les divers niveau du jeu.
- Effets : Sert à mettre une musique, un son ou un texte lors de l'activation du point de passage.
Synchronisation
La synchronisation permet de gérer par exemple l'avancement d'une unité par rapport à ces points de passage.
Exemple : Vous mettez plusieurs points de passage à une unité, et elle ne peut passer le premier point de passage uniquement lorsque la condition du déclencheur qui lui est relié est activée.
Pour relier un déclencheur à un point de passage, vous devez cliquez sur F5, ensuite cliquez sur le déclencheur, et tout en restant appuyé sur le clique de la sourie, allez sur le point de passage et relâcher.
Insérer marqueur
Voici l'interface du bouton
Points passage (F6).
- Nom : Vous êtes obligé de donner un nom au marqueur. Celui-ci est utile pour un bon briefing !
- Icône/Rectangle/Ellipse : C'est la "forme" de votre marqueur. Soit une icône, soit toute une zone.
- Couleur : C'est la couleur de votre marqueur.
- Icône : C'est le petit logo du marqueur. Chaque icône à un sens défini ! (Si vous choisissez "Icône")
- Axe a : C'est la largeur du marqueur.
- Axe b : C'est la hauteur du marqueur.
- Angle : C'est pour changer l'orientation du marqueur.
- Texte : C'est le texte qui apparaitra au côté de votre marqueur.
Insérer modules
Voici l'interface du bouton
Modules (F7).
- Unité : C'est la liste des différents modules disponibles. Choisissez celui que vous voulez.
- Nom : C'est pour donner un nom à votre module.
- Initialisation : Permet d'insérer des commandes.
- Description : Permet de lui mettre une description
- Probabilité présence : La probabilité de présence vous permet de placer "aléatoirement" un module. Par exemple, si vous la mettez à 50%, une fois sur 2 le module sera absent.
- Condition présence : Il est très rare que vous ayez besoin de cette option. C'est pour fixer certaines conditions à la présence de votre module.
Configuration temps
Voici l'interface du bouton
Rens.
- Nom : Le nom de la mission, c'est ce qui apparaitra en haut du briefing et dans la liste des missions.
- Description : Description de la mission. Elle apparaitra dans l'assignement des joueurs en multijoueur.
- Date : C'est la date durant laquelle la mission se joue.
- Heure : C'est l'heure durant laquelle la mission se joue. (Selon l'heure, c'est la nuit, le jour, le crépuscule etc..)
- Météo : C'est la météo de votre mission.
- Brouillard : Permet de régler le niveau de brouillard dans votre mission.
- Météo prévue : C'est la météo qui apparaitra en cours de la mission.
- Brouillard prévu : C'est la brouillard qui apparaitra en cours de la mission.
- Indépendant ami envers : C'est le camps qui sera allié avec les indépendants.