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Création de l'image source

- Publié le 14 Avril 2013 à 22h42 - Modifié le 25 Avril 2013 à 22h03

Création des images


Plusieurs solutions sont possibles pour créer une image source, l'image source est en format .png vous pouvez ainsi utiliser au choix les méthodes suivantes:

A savoir
La meilleure solution est de créer une image réelle. Vous aurez un meilleur rendu en jeu, et surtout une très belle image satellite.

Création de l'image source


L'image source sera utilisé pour plusieurs choses :

Avec Google earth


Je vous conseille de prendre des photos à une distance de 500m du sol (vous aurez environ 200 à 600 images a compiler en fonction de votre projet).
Ensuite compiler les images de façon à en avoir une seule (beaucoup de temps en perspective mais ça vaut le cou… enfin je crois).

Avec Wilbur


Vous pouvez créer une ile en relief sous Wilbur, ensuite il vous suffira de l'enregistrer en .png.

Avec un logiciel de dessin


Encore plus simple, vous créer une image en .png.



Avec Google Earth j'arrive à cette première image :

Erreur Image

Je l'enregistre en MonIle.png dans P:MonNomMonIlesourceterrain (créez le dossier Source).

Méthode avec wilbur



Sous wilbur vous pouvez créer votre propre relief d'ile, il faut juste apprendre à bien utiliser le logiciel. Toutes les infos sont là: Wilbur. Une fois votre relief créer, il vous suffit de l'enregistrer en Monile_Terrain.png et ensuite reportez vous à la section: Application des textures au sol.

Attention si vous utilisez cette méthode, vous n'aurez pas d'image satellite de qualité (donc qualité de la vue à plus de 5m et mod map in game), il vous faudra en faire une (MonIle_Sat.png) pour la vue à plus de 5m et le mod map in game.

Méthode avec un logiciel de dessin


Vous pouvez créer votre image source avec un dessin sous photoshop ou autre logiciel. Procédez de la même façon qu'avec Google earth, mais sans le casse tête de la compilation des photos.
Donc créez votre image source qui sera votre MonIle_Sat.png et ensuite suivez le tuto à partir de Création du volume de l'ile sous Visitor 3.

Application de l'image satellite en jeu


Je transforme MonIle.png comme ceci:

Erreur Image

J'enregistre cette dernière image en : Monile_Sat.png dans P:MonNomMonIlesourceterrain.

Il est important de savoir qu'il vous faut une image la plus grande possible.
Lorsque vous crérez votre ile sous visitor 3, vous aurez surement un projet de 512*512. Par conséquent, votre image Source doit être un multiple de 512*512.

Création du volume de l'ile sous Visitor 3


Pour créer le volume de l'ile sous visitor 3, il nous faut une image en niveau gris.
Nous prenons notre MonIle_Sat.png et nous le transformons en niveau gris (MonIle_gris.png).
Voici le résultat:

Erreur Image

Maintenant il faut utiliser Wilbur pour transformer cette image afin qu'elle soit bien intégrée sous visitor.

Voilà l'image est prête pour le fichier .pbl

Application des textures au sol


Je fais une copie de MonIle_Sat.png que j'appelle MonIle_Mask.png dans P:MonNomMonIlesource.
Vous devrez utiliser des couleurs correspondant au référence RGB (couleurs referentes dans tous les logiciels de dessin) existante dans le fichier ci-dessous:
Copiez cette image et enregistrez la dans p:MonNomMonIleSource au nom de SurfaceMapLegend.PNG. Ne tenez pas compte des références notez sous les couleurs, prenez les couleurs que vous voulez car la correspondance sera précisée dans le fichier Layers.cfg (plus tard).

Erreur Image

Je répartis donc mes couleurs en fonction de mon terrain et de mes textures que je souhaite appliquer sur mon image MonIle_Mask.png dans p:MonNomMonIlesourceterrain:

Voici ce que ça donne:

Erreur Image

Voilà j'ai mon Mask.

Les textures au sol seront appliquées par référencement de couleurs, une couleur=une texture.
Il est important de noter qu'il ne faut pas utiliser plus de 4 textures (et donc 4 couleurs) sinon votre création ne marchera jamais et vous aurez de nombreux messages d'erreur.

Pour finir


Donc, à ce stade, j'ai dans p:MonNomMonIlesource:

Et j'ai dans p:MonNomMonIlesourceterrain

Nous en sommes là:

Erreur Image Erreur Image