Salut ArmaGamer,
Vous apprendrez à utiliser les indications qui se trouvent dans le logiciel AnimViewer et appliquer une animation à vos pnj. Certaines animations peuvent être assignées aux personnages jouables, se sont des animations qui sont d'origine sur vos commandes clavier. Par exemple, personnage couché en mode de tir, saluer, s'asseoir, accroupi, debout, se rendre.
Systême d'Animation :
La réalisation du systême d'animation peut se faire :
Soit comme pour la vidéo par le biais d'un point de passage/waypoint lié au personnage réglé sur scripté.
Soit par rapport à un déclencheur/trigger, dans ce cas vous devrez nommer l'unité et indiquer dans la commande d'animation le nom de celle-ci.
Dans le déclencheur/trigger :
Init du pnj réalisant l'animation :
Ces commandes serviront à gérer le positionnement pendant la réalisation de l'animation. Bien entendu vous pouvez utiliser ces commandes sans pour autant utiliser derriêre une animation.
Pour exemple vous pouvez placer un personnage assis sur une caisse, une chaise ou un véhicule en positionnant l'unité sur l'objet.
Vous pouvez réaliser des positionnements pour les combats :
Vous pouvez stopper une animation en plaçant le code ci-dessous dans un déclencheur/trigger, bien entendu il vous faudra nommer l'unité en question (Merci à F13 pour l'info ) :
Liens Wiki BIS et feedback :
http://forums.bistudio.com/sho...aning-animation
http://feedback.arma3.com/view.php?id=17026&nbn=1
Lien de téléchargement du tutoriel :
http://www.mediafire.com/downl...mation.Altis.7z
*Attention lors de l'enregistrement du tutoriel des addons étaient activés (jsrs2.0, blatscore, taskradioforce, r3f armes et uniformes, nvg full screen).
Lien sur steam du tutoriel et des addons : http://steamcommunity.com/shar...71289424#223811
Bonne Edition !
Vous apprendrez à utiliser les indications qui se trouvent dans le logiciel AnimViewer et appliquer une animation à vos pnj. Certaines animations peuvent être assignées aux personnages jouables, se sont des animations qui sont d'origine sur vos commandes clavier. Par exemple, personnage couché en mode de tir, saluer, s'asseoir, accroupi, debout, se rendre.
Systême d'Animation :
La réalisation du systême d'animation peut se faire :
Soit comme pour la vidéo par le biais d'un point de passage/waypoint lié au personnage réglé sur scripté.
Soit par rapport à un déclencheur/trigger, dans ce cas vous devrez nommer l'unité et indiquer dans la commande d'animation le nom de celle-ci.
Dans le déclencheur/trigger :
Code (Sélectionner)
Nom de l'unité pnj switch or playMove "code d'animation indiqué dans l'animviewer"; Nom de l'unité pnj disableAI "ANIM";
Init du pnj réalisant l'animation :
Ces commandes serviront à gérer le positionnement pendant la réalisation de l'animation. Bien entendu vous pouvez utiliser ces commandes sans pour autant utiliser derriêre une animation.
Code (Sélectionner)
[this,"parameters","string"] call BIS_fnc_ambientAnim;
Pour exemple vous pouvez placer un personnage assis sur une caisse, une chaise ou un véhicule en positionnant l'unité sur l'objet.
Code (Sélectionner)
[this,"SIT"] call BIS_fnc_ambientAnim;
Vous pouvez réaliser des positionnements pour les combats :
Code (Sélectionner)
[this,"GUARD","FULL"] call BIS_fnc_ambientAnimCombat
Vous pouvez stopper une animation en plaçant le code ci-dessous dans un déclencheur/trigger, bien entendu il vous faudra nommer l'unité en question (Merci à F13 pour l'info ) :
Code (Sélectionner)
[p1,""] call BIS_fnc_ambientAnim__terminate
Liens Wiki BIS et feedback :
http://forums.bistudio.com/sho...aning-animation
http://feedback.arma3.com/view.php?id=17026&nbn=1
Tuto Vidéo
Lien de téléchargement du tutoriel :
http://www.mediafire.com/downl...mation.Altis.7z
*Attention lors de l'enregistrement du tutoriel des addons étaient activés (jsrs2.0, blatscore, taskradioforce, r3f armes et uniformes, nvg full screen).
Lien sur steam du tutoriel et des addons : http://steamcommunity.com/shar...71289424#223811
Bonne Edition !