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Commencer allonger et l'IA vous contrôle.

huntertherabbit (20 Octobre 2013, 21:48)
Bonjour

Je voudrais commencer une mission en étant allonger.
Bien fidêle à Arma2 j'ai donc mis ça this setunitPos "down"; dans l'init de mon joueur.
Cependant je commence la partie debout.
Une idée?

Autre chose ^^
Je voudrais que mon joueur sois contrôler par l'IA pendant un cour laps de temps.
Vous avez une solution pour faire ça?

Merci
JonyBIgooD (26 Octobre 2013, 14:47)
Salut,

la commande this setunitpos ne fonctionne que sur des pnj les pj en mode multijoueur doivent utiliser la commande d'animation playmove ou switchmove

Tu peux voir les différentes animations sur les liens suivants, je vais faire un tutoriel vidéo prochainement sur le sujet
http://www.arma3.fr/forum/viewtopic.php?f=52&t=188

http://community.bistudio.com/wiki/ArmA2:_Moves

En ce qui te concerne utilise dans un trigger/déclencheur ceci :
(nommez les unités)
s1 playmove "AidlPpneMstpSrasWpstDnon01"; unité debout, s'allongeant puis sort son arme

Pour le contrôle de l'IA sur un pj je ne sais pas si il existe un code pour permettre se genre de désactivation, mais on peut faire un palliatif du style. Mettre un chef de groupe avec un grade supérieur au votre, faire les pt de passages puis lorsqu'il est temps de passer la main mettre dans le dernier point de passage (nom du chef de groupe setDamage 1;) se qui aura pour effet d'éliminer le chef, plaçant ainsi l'adjoint chef (vous) comme chef de groupe. Attention lors de l'utilisation de respawn avec revive (réapparition avec un décompte) mieux vaut alors inscrire (deleteVehicle nom du chef de groupe;) se qui aura pour effet le même que si dessus sauf que l'unité ne réapparaitra pas cette fois.

Bonne Edition !
Amuse toi bien :fsb2_godgrace:
JonyBIgooD (20 Novembre 2013, 20:26)
:militaire1: Salut,

Désolé pour l'attente, trop de taff sur ma futur mission. Sinon pour commencer allonger c'est tout simple il suffit de créer un déclencheur/trigger temps à 0, activation suivant la faction choisi, dans l'init :
nom du pj = s1
nom du personnage joueur switchMove "AmovPincMstpSrasWrflDnon";

Par exemple :
s1 switchMove "AmovPincMstpSrasWrflDnon";


Dês que je peux je fais une petite vidéo sur l'animation, terrible se que Bis à fait il nous ont facilité le travail et nous ont gratifiés d'une vue sur l'animation. Je ne mettais pas penché sur cette partie du jeu, car pour moi ça ne me semblait pas nécessaire mais avec ce que je viens de voir, c'est três intéressant pour créer des vidéos d'introductions.

Pour ceux qui sont tentés d'en voir plus, une fois lancé la mission faite ESC et cliquez en bas à droite du menu ANIMATION, le jeu ouvrira un programme qui vous permet de visualiser tous les personnages (code d'identification du personnage) et de voir une animation sur celui-ci (code d'animation). Il suffit de la sélectionner et de faire CTRL+C (copier).

Bonne Edition à tous, en attendant le tuto vidéo sur l'animation !

Amusez-vous bien :fsb2_drink: