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		<title><![CDATA[Problêmes liés au Team Switch]]></title>
		<description><![CDATA[Je regarde avec le module "modeIA" mais j'avoue ne pas trop comprendre comment il fonctionne.]]></description>
		<language><![CDATA[fr]]></language>
		<link><![CDATA[http://www.clan-ado.fr/forum//index.php?p=rss&amp;mode=topic&amp;id=788]]></link>
		<lastBuildDate><![CDATA[Sat, 08 Feb 2014 14:37:46]]></lastBuildDate>
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			<title><![CDATA[Problêmes liés au Team Switch]]></title>
			<description><![CDATA[Je regarde avec le module "modeIA" mais j'avoue ne pas trop comprendre comment il fonctionne.]]></description>
			<author><![CDATA[staff@clan-ado.fr Raph_VR]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.clan-ado.fr/forum//index.php?p=topic&amp;p_id=73472#p73472]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Sat, 08 Feb 2014 14:37:46]]></pubDate>
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			<title><![CDATA[Problêmes liés au Team Switch]]></title>
			<description><![CDATA[Ben justement, c'est en multiplayer ! 
 
On utilise le module de Huat commandement pour déplacer des groupes IA dans lequels on veut pouvoir switcher et "déswitcher" à  volonté pour organiser en 12vs12 des batailles mettant en jeu environ 100 soldats dans chaque camp. 
 
Mais pour ça, il faudrait pouvoir switcher dans une équipe lorsque ça chauffe pour elle et pouvoir la "rendre" à  l'IA lorsqu'on veut aller se battre ailleurs.]]></description>
			<author><![CDATA[staff@clan-ado.fr Raph_VR]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.clan-ado.fr/forum//index.php?p=topic&amp;p_id=73471#p73471]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Sat, 08 Feb 2014 14:21:48]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Problêmes liés au Team Switch]]></title>
			<description><![CDATA[Question à  500 000 â‚¬, celui qui me trouve la réponse, je l'épouse : 
 
Si je pose une équipe sur la map avec le team leader en playable (mon joueur de base est un soldat isolé) et que je lui indique un waypoint, lors du lancement de la mission le groupe va se déplacer vers le waypoint indiqué. 
MAIS, si je switche dans le team leader pour en prendre le commandement temporairement et qu'ensuite je retourne dans mon premier soldat, le team leader ne continue pas son chemin, il semble bloqué indéfiniment. 
 
ça me fait la même chose si je passe en module de Haut commandement, une fois qu'on a switché dans un chef d'équipe, il ne se déplace plus en réponse à  aucun ordre (rappelons que le MDC se contente de leur donner des waypoints en dynamique) 
 
Donc en gros, je cherche comment rendre de nouveau mobile un soldat aprês qu'on a switché en dehors de lui. Il semble que lorsqu'on l'incarne, il stoppe pour laisser la main au joueur huamin, mais lors du nouveau switch, l'IA n'en reprend pas tout à  fait le contrôle. 
 
Comment redonner un contrôle complet à  l'IA aprês le switch ?]]></description>
			<author><![CDATA[staff@clan-ado.fr Raph_VR]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.clan-ado.fr/forum//index.php?p=topic&amp;p_id=73442#p73442]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Fri, 07 Feb 2014 12:44:13]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[marqueur-déclencheur]]></title>
			<description><![CDATA[C'est sans doute une question bête mais je ne sais pas faire ceci : 
 
Je voudrais qu'un texte apparaisse lorsqu'un joueur passe sur un marqueur (ou un déclencheur de même taille que le marqueur) mais que ce texte ne s'affiche que pour le joueur qui l'a déclenché. 
Je sais créer un déclencheur qui s'active lorsque le membre d'un camp le traverse et du coup ça s'affiche pour tout le camp, mais je ne sais pas comment limiter la chose au seul joueur qui entre dans la zone. 
 
Si quelqu'un sait faire ça (sans doute simple) je suis preneur.]]></description>
			<author><![CDATA[staff@clan-ado.fr Raph_VR]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.clan-ado.fr/forum//index.php?p=topic&amp;p_id=72851#p72851]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Sun, 29 Dec 2013 18:37:12]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Scripts pour spawn de patrouilles aléatoires]]></title>
			<description><![CDATA[Au fait, j'ai pas eu de retour sur ces scripts. 
 
Est-ce que ça fonctionne comme tu le souhaites ?]]></description>
			<author><![CDATA[staff@clan-ado.fr Raph_VR]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.clan-ado.fr/forum//index.php?p=topic&amp;p_id=72169#p72169]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Tue, 19 Nov 2013 21:42:45]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Scripts pour spawn de patrouilles aléatoires]]></title>
			<description><![CDATA[Voici un lien vers la version finale de mes scripts : 
 
<a href="https://e-nautia.com/disk/download.php?id=5289859" class="fsbcode_url" title="https://e-nautia.com/disk/download.php?id=5289859" target="_blank">https://e-nautia.com/disk/download.php?id=5289859</a> 
 
Pour les installer, il suffit de les copier dans le dossier de votre mission, tout est regroupé dans un dossier appelé SpawnGroup. 
 
Pour chaque script, j'ai mis quelques explications sur les arguments à  entrer ainsi qu'un exemple à  placer dans le champ activation d'un déclencheur. 
 
L'idée est donc d'utiliser un déclencheur qui s'active lorsque votre groupe (activation par BLUFOR par exemple) entre dans le déclencheur. Vous y faites alors spawner des groupes de patrouilles (nombre et position aléatoire) 
Lorsque votre groupe quitte la zone, si vous avez placé le script supp_IA dans le champ désactivation, ça supprimera toutes les patrouilles que vous n'aurez pas tuées.]]></description>
			<author><![CDATA[staff@clan-ado.fr Raph_VR]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.clan-ado.fr/forum//index.php?p=topic&amp;p_id=71504#p71504]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Wed, 16 Oct 2013 16:45:39]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Scripts pour spawn de patrouilles aléatoires]]></title>
			<description><![CDATA[Ouais, j'essaye de finaliser ça ce week end ou en début de semaine. 
 
Aprês, sans vouloir faire de la pub pour mon travail, je ne peux que vous encourager à  utiliser ces scripts pour vos missions car ça permet de réellement créer un gros maillage défensif sur l'énorme à®le d'Altis sans pour autant faire baisser les performances du jeu ni dépasser la limite des 144 groupes alors que "virtuellement" j'en met beaucoup plus.]]></description>
			<author><![CDATA[staff@clan-ado.fr Raph_VR]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.clan-ado.fr/forum//index.php?p=topic&amp;p_id=71338#p71338]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Fri, 11 Oct 2013 20:18:53]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Scripts pour spawn de patrouilles aléatoires]]></title>
			<description><![CDATA[J'ai retesté ces scripts dans une autre mission mission et ça ne fonctionne pas. Ma premiêre version marche mais pas celle-ci !  
Je vais corriger ça et remettre en DL les versions définitives et testées]]></description>
			<author><![CDATA[staff@clan-ado.fr Raph_VR]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.clan-ado.fr/forum//index.php?p=topic&amp;p_id=71317#p71317]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Fri, 11 Oct 2013 09:02:39]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Farooq's Revive]]></title>
			<description><![CDATA[Alors, il suffit de modifier les deux fonctions FAR_Handlerevive et FAR_revive comme indiqué ci-dessous (dans le fichier FAR_functions) 
 
<div class="code"><div class="code_title">Code (<a href="#" onclick="selectCode(this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('PRE')[0]); return false">Sélectionner</a>)</div><pre class="code_content">
FAR_HandleRevive =
{
    private &#91;"_target"&#93;;
    _target = _this select 0;

    if &#40;alive _target&#41; then
    {
        player playMove "AinvPknlMstpSlayWrflDnon_medic";

        _target setVariable &#91;"FAR_isUnconscious", 0, true&#93;;
        _target setVariable &#91;"FAR_isDragged", 0, true&#93;;
        
        sleep 6;
        if &#40; &#40;FAR_ReviveMode == 2&#41; &amp;&amp; &#40;"FirstAidKit" in &#40;items player&#41;&#41; &#41; then
        {
            player removeItem "FirstAidKit";
        };
        
        // &#91;Debugging&#93; Code below is only relevant if revive script is enabled for AI
        if &#40;!isPlayer _target&#41; then
        {
            _target enableSimulation true;
            _target allowDamage true;
            _target setDamage 0;
            _target setCaptive false;
            
            _target playMove "amovppnemstpsraswrfldnon";
        };
    
    };
};

</pre></div> 
 
 
<div class="code"><div class="code_title">Code (<a href="#" onclick="selectCode(this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('PRE')[0]); return false">Sélectionner</a>)</div><pre class="code_content">
FAR_Check_Revive =
{
    private &#91;"_target", "_isTargetUnconscious", "_isDragged"&#93;;

    _return = false;
    
    // Unit that will excute the action
    _isPlayerUnconscious = player getVariable "FAR_isUnconscious";
    _isMedic = getNumber &#40;configfile &gt;&gt; "CfgVehicles" &gt;&gt; typeOf player &gt;&gt; "attendant"&#41;;
    _target = cursorTarget;

    // Make sure player is alive and target is an injured unit
    if&#40; !alive player || _isPlayerUnconscious == 1 || FAR_isDragging || isNil "_target" || !alive _target || &#40;!isPlayer _target &amp;&amp; !FAR_Debugging&#41; || &#40;_target distance player&#41; &gt; 2 &#41; exitWith
    {
        _return
    };

    _isTargetUnconscious = _target getVariable "FAR_isUnconscious";
    _isDragged = _target getVariable "FAR_isDragged";
    
    // Make sure target is unconscious and player is a medic
    if &#40;_isTargetUnconscious == 1 &amp;&amp; _isDragged == 0 &amp;&amp; &#40;_isMedic == 1 || FAR_ReviveMode &gt; 0&#41; &#41; then
    {
        _return = true;

        // &#91;ReviveMode&#93; Check if player has a Medikit
        if &#40; FAR_ReviveMode == 2 &amp;&amp; !&#40;"FirstAidKit" in &#40;items player&#41;&#41; &#41; then
        {
            _return = false;
        };
    };
    
    _return
};
</pre></div> 
 
dês lors, en mode 2, n'importe quel joueur peut ranimer un blessé à  condition qu'il dispose d'un kit de 1er soin. Et ce kit sera retiré de son inventaire aprês la réanimation. 
 
Pour ce qui est de donner plus d'importance au medic, il suffit dans la fonction FAr_HandleRevive de remplacer la ligne 
 
<span style="color: #ff0000">            _target setDamage 0;</span> 
 
par un truc du genre : 
 
<span style="color: #ff0000">        if (FAR_ReviveMode == 2) then 
        { 
            _target setDamage 0.9; 
        } 
else {        _target setDamage 0;};</span>]]></description>
			<author><![CDATA[staff@clan-ado.fr Raph_VR]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.clan-ado.fr/forum//index.php?p=topic&amp;p_id=71184#p71184]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Sun, 06 Oct 2013 20:13:19]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Farooq's Revive]]></title>
			<description><![CDATA[C'est assez simple à  faire en fait : 
Dans ma version, n'importe qui peut réanimer tant qu'il a un kit de premier soin. Une fois ranimé les "dommages" du joueur sont remis à  0. 
 
Mais si on les met à  0,9 par exemple, le réanimé sera dans un sale état et l'intervention du médecin sera nécessaire pour la suite. 
 
On peut aussi simplement geler le compte à  rebours et n'autoriser le REVIVE qu'au seul medic. Tout est possible en codant un peu son excellent travail.]]></description>
			<author><![CDATA[staff@clan-ado.fr Raph_VR]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.clan-ado.fr/forum//index.php?p=topic&amp;p_id=71168#p71168]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Sun, 06 Oct 2013 08:24:42]]></pubDate>
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