|
|
Impeccable, ça marche. Je te remercie!
Citation Cependant elle se déclenchera également lorsque la personne posera la charge.
Hé oui, c'est logique. Du coup, la mission part en échec alors que je suis sur le point de réussir mon objectif.
Je vais essayer de trouver une solution efficace. En tout cas merci.
|
|
Bonsoir,
J'ai cherché un peu partout, mais à ce jour je n'ai rien trouvé de tangible.
Dans une mission ou des démolisseurs doivent faire sauter des structures avec des charges d'explosif télécommandées, je souhaite pouvoir annuler la mission si les charges d'explosifs qu'ils ont emportées avec eux sont épuisées avant d'avoir pu démolir les structures. Du coup, les bà¢timents ne sont pas détruits parce que les charges ont été mal placées par exemple, et notre équipe se trouve à court d'explosifs pour finir le boulot.
En bref, comment mettre en condition d'un déclencheur, le fait que notre équipe n'ait plus assez d'explosifs pour détruire les bà¢timents...?
J'ai essayé ce genre de truc, mais ça ne marche pas.
"DemoCharge_Remote_Mag " countType thislist > 0
...Et la commande someAmmo ne peut pas être utilisée spécifiquement pour un type particulier de munition.
Sur ce coup là , je sêche. Merci à tous ceux qui pourront m'aider!
|
|
Ah ok, je pige mieux ta méthode.
...mais sinon, on peut pas réaliser la même chose "à la réguliêre", en utilisant le template du wiki....?
Ce que je voudrais, c'est un truc bien propre avec une catégorie de mission bien présentée (image + texte d'explication), puis en cliquant dessus on déroule la liste des missions inhérentes à la catégorie, avec pour chaque mission son image et texte de présentation.
Quand je lis ces commandes ci-dessous tout semble pourtant correspondre à ce que je recherche, oui mais voilà seule la mission apparait, pas la catégorie...
class CfgMissions
{
class Missions
{
// Mission subfolder (optional, mission can be defined straight away)
class MySubfolder
{
displayName = "Comanche Missions";
overviewText = "Scenarios involving your favorite helicopter.";
overviewPicture = "\a3\fw_f\data\overviewPictureFolder_ca.paa";
author = "Stranger";
// Mission itself
class MyMission
{
overviewText = "The nuke is still out there!";
overviewPicture = "\FW\data\overviewPicture_ca.paa";
overviewTextLocked = "Finish the Splendid campaign in order to unlock this mission.";
author = "Stranger";
directory = "\FW\MyMission.Altis";
};
};
};
|
|
Salut tout le monde,
je reviens un peu sur l'overview.
Il y a quelque-chose que je ne comprends pas, c'est pour créer des catégories de missions solo. C'est pas du tout clair dans les tutos que j'ai lu jusqu'ici.
Ce que je voudrais faire, c'est regrouper mes missions solo par catégories, exemple;
Ma catégorie de mission
|
|--- mission1
|--- mission2
Si je lis le wiki de BIS, on me dit;
Description.ext
overviewText = "The nuke is still out there!";
overviewTextLocked = "Finish the Splendid campaign in order to unlock this mission.";
overviewPicture = "overviewPicture_ca.paa";
author = "Stranger";
Config.cpp
class CfgMissions
{
class Missions
{
// Mission subfolder (optional, mission can be defined straight away)
class MySubfolder
{
displayName = "Comanche Missions";
overviewText = "Scenarios involving your favorite helicopter.";
overviewPicture = "\a3\fw_f\data\overviewPictureFolder_ca.paa";
author = "Stranger";
// Mission itself
class MyMission
{
overviewText = "The nuke is still out there!";
overviewPicture = "\FW\data\overviewPicture_ca.paa";
overviewTextLocked = "Finish the Splendid campaign in order to unlock this mission.";
author = "Stranger";
directory = "\FW\MyMission.Altis";
};
};
};
Cependant quand on suit cette méthode, seule la mission s'affiche, pas la catégorie.
Déjà , on ne sait pas vraiment si le description.ext est nécessaire si le config.cpp est présent. J'ai essayé de laisser le config.cpp tout seul et dà»ment complété, la catégorie ne s'affiche pas, la mission oui.(et encore sans l'image!)
Et sur le tuto ici l'explication est un peu succincte;
Citation Vous pouvez créer un ou plusieurs dossiers scénarios pour y placer toutes vos missions solo, cette opération permet d'éviter d'encombrer votre menu lors d'importante création de missions (exemple : Mes Scénarios I/Mission01, Mission02, Mission03... Mes Scénarios II/Mission01, Mission02, Mission03 etc...). Une flêche devant le ou les dossiers créés s'affichera dês qu'une ou plusieurs missions y seront placées, il suffira de dérouler le dossier Mes Scénarios pour sélectionner la mission désirée (voir image scénarios).
...oui mais comment le réaliser...??
|
|
Ceci étant dit tu n'es pas obligé de passer par un countdown...
Tu mets ceci en conditions,
...et toujours ceci en init.,
Ainsi quand le réservoir de ton hélico arrive à 0, le réservoir se remplit instantanément au maximum sans perte de régime ni extinction temporaire du moteur.
|
|
Dans un déclencheur,
Countdown,
min. 3600
mid. 3600
max 3600
init,
pas três académique, mais simple et efficace.
|
|
Il y a effectivement playMove et switchMove, selon l'animation jouée. C'est toujours bon de le rappeler.
Ensuite, il faut prendre l'habitude de placer la ligne de code dans l'init d'un waypoint apposé sur l'unité, waypoint réglé sur "scripté" , si tu places directement dans l'init. de l'unité la plupart du temps cela ne fonctionnera pas.
Animation sur IA = waypoint, c'est un réflexe a prendre.
|
|
En effet, à présent cela fonctionne. Merci à toi!!
|
|
Bonjour,
Quelques petites lignes de codes pour équiper ses littlebirds.
Ne nécessite aucun addon.
----------------------------------------
Rajouter des portes sur les littlebirds:
----------------------------------------
this animate ["addDoors",1];
------------------------------------------------
Ouvrir les portes arriêres sur les littlebirds:
------------------------------------------------
this animate ["DoorR_Back_Open", 1]; // Arriêre droit
this animate ['DoorL_Back_Open', 1]; // Arriêre gauche
---------------------------------------------
Ouvrir les portes avant sur les littlebirds:
---------------------------------------------
this animate ['DoorR_Front_Open', 1]; // Avant droit
this animate ['DoorL_Front_Open', 1]; // Avant gauche
----------------------------------------------------
Rajouter banc latéral extérieur sur les littlebirds:
----------------------------------------------------
this animate ["AddBenches", 1];
---------------------------------------------------
Retirer banc latéral extérieur sur les littlebirds:
---------------------------------------------------
this animate ["AddBenches", 0];
----------------
Autres variables
----------------
this animate ["AddBackseats", 0]; // Rajouter/supprimer les bancs arriêres.
-------------------------------
Rajouter le module optique FLIR
-------------------------------
this animate ["AddFLIR", 1];
this animate ["AddFLIR2", 1];
----------------------------------------
...et l'écran de contrôle qui va avec...
----------------------------------------
this animate ["AddScreen1", 1];
---------------------------------------------
Mettre les bancs latéraux en position relevée
---------------------------------------------
this animate ["BenchL_Up", 1]; // Left
this animate ["BenchR_Up", 1]; // Right
Etc, etc...Il existe de nombreuses variables. Pour placer directement sur un véhicule dans l'éditeur, on utilisera la fonction "animate".
Exemple,
this animate ["monanimation", 1 ou 0];
En général, 1 signifie que l'animation est ajoutée, 0 qu'elle est absente. Je dis "en général", parce que ce n'est pas toujours le cas.
player setVariable ["adddoors", false,true];
player setVariable ["addbenches", false,true];
player setVariable ["AddBackseats", false,true];
player setVariable ["AddFLIR", false,true];
player setVariable ["AddFLIR2", false,true];
player setVariable ["AddScreen1", false,true];
player setVariable ["AddHoldingFrame", false,true];
player setVariable ["AddGunHolder", false,true];
player setVariable ["AddMusicUnit", false,true];
player setVariable ["AddMirror", false,true];
player setVariable ["BenchL_Up", false,true];
player setVariable ["BenchR_Up", false,true];
player setVariable ["RadioDisplay_ON", false,true];
player setVariable ["nodoors", false,true];
player setVariable ["nobenches", false,true];
player setVariable ["noBackseats", false,true];
player setVariable ["noFLIR", false,true];
player setVariable ["noScreen1", false,true];
player setVariable ["noHoldingFrame", false,true];
player setVariable ["noGunHolder", false,true];
player setVariable ["noMusicUnit", false,true];
player setVariable ["noMirror", false,true];
player setVariable ["BenchL_Up", false,true];
player setVariable ["BenchR_Up", false,true];
player setVariable ["BenchL_down", false,true];
player setVariable ["BenchR_down", false,true];
player setVariable ["RadioDisplay_Off", false,true];
|
|
Bonjour et bon dimanche à tous.
Dans Arma2, j'avais découvert une astuce simple qui me permettait de placer une arme et des munitions au sol, avec une simple logique de jeu.
Dans l'éditeur, je plaçais une logique de jeu de type objet, puis dans l'initialisation de la logique je mettais,
holder = "weaponholder" createVehicle position this; holder addweaponCargo ["nomdel'arme",nombredésiré];
J'y ajoutais des munitions avec,
holder addmagazinecargo ["munitions_x",nombredésiré];
Enfin, cette derniêre ligne me permettait d'élever l'arme à ma guise, pour la poser par exemple sur une table.
holder setpos [getpos this select 0, getpos this select 1, hauteur];
Je trouvais cette méthode simple et efficace. Quand j'esaie de la reproduire dans Arma3, cela ne fonctionne pas. Quelqu'un sait t'il pourquoi? Merci.
|
|
En fait ce sont les filename des sons d'ambiance que je recherche.
Je crois que pour le moment il faut mettre plusieurs triggers dans l'éditeur avec chacun qui joue un son différent, puis récupérer les noms de chaque son dans le mission.sqm
Pas pratique, mais je n'ai toujours pas trouvé de liste.
|
|
Bonjour,
je ne parviens pas a trouver les filenames des musiques et sons d'ambiances d'Arma3;
Je voudrais déclencher un son via un script en utilisant cette commande,
playSound3D ["A3\Sounds_F\sfx\blip1.wav", player, false, getPos player, 1, 1, 0]
Ici c'est "blip1" le son joué, mais je n'arrive pas a trouver une liste complête de tous les sons d'ambiance contenus dans l'alpha, ni sur le wiki de BIS, ni sur d'autres sites...
Bien sà»r il y a la solution de placer des triggers avec chaque son puis de relever chaque filename dans le mission.sqm, mais s'il existe une liste toute faite je suis preneur.
|
|
Pour moi ça passe.
Proc i7-2600k CPU @ 3.40ghz (j'avais peur que ce soit un peu juste sur le processeur)
CM Z68X-UD3P-B3
CG nvidia GTX580
Mém phys 6.00 Go
OS Windows 7 Home Premium Edition
|
|
|