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Appel de renfort - Spawn de groupes

Bentop (12 Mai 2019, 1:13)
Salut tout le monde ! :)

Je vous écrit pour solliciter votre aide après de nombreuses recherches laborieuses pour ce qui initialement, ou du moins dans le concept, me paraissait on ne peut plus simple.

Je me suis jusqu'à présent pas mal aider de votre wiki (et je salue une fois plus le remarquable travaille) pour faire mes missions, et plus les années passent plus je cherche à les élaborer et complexifier.


J'ai créé un scénario à multiples taches plutôt corsé, dans lequel à la toute fin quand tout espoir semble être perdu, une intervention "miraculeuse" fait basculer la balance.

Ma problématique est la suivante, jusqu'à présent je me suis débrouiller pour faire à peu près ce que je voulais avec les triggers, mais voilà les besoins changent.
En effet, je me base quasi uniquement sur votre article wiki suivant pour enchaîner les scénarios à renfort :

https://www.clan-ado.fr/wiki/162-appel-de-renfort.html

Seulement voilà, pour des raisons évidentes, tel que envoyer des avions en renfort par exemple, j'ai besoin de faire en sorte qu'un groupe donné avec une suite d'objectifs, puisse apparaître uniquement quand le trigger "toto" est activé.
De cette façon le groupe peut intervenir au bon moment et n’interfère pas avec le reste des autres unités.

J'ai essayé des choses comme, mettre dans l'unité triggerActivated <Nom_de_trigger> en condition de présence mais d'après la doc, ça ne suffit pas.. cette fonction appel visiblement une condition "autre" à exécuter.
Je reste persuadé que c'est quelque chose de simple et qui n'implique pas des scripts de 300 lignes pour fonctionner.

Je vous serais très reconnaissant si vous avez quelques conseils dans sens.
J'espère ne pas vous ennuyer avec mes questions. :fsb2_goutte:

Par avance, merci ! :fsb2_drink:

Amicalement,
Ben.
GMC (12 Mai 2019, 6:31)
On utilise chez les ADO cette technique:

1. Un groupe avec plusieurs: Waypoint [déplacer] et on finit par un Waypoint [réitérer].
2. Un trigger en mod: [tout joueur] [présent] dans la zone du trigger relier au Waypoint [réitérer].
3. Nouveau Waypoint [Recherche et détruire] ou autres entre Waypoint [réitérer]

Explication:
Le groupe patrouille dans sa zone (Waypoint [deplacer]).
Si un joueur rentre dans la zone du trigger, la patrouille se déplace sur le Waypoint [Recherche et détruire]. (voir le mode de déplacement: rapide ou lent dans le Waypoint)



http://membresado.free.fr/upload_images/images/min/1557638831_gmc.png http://membresado.free.fr/upload_images/images/min/1557638858_gmc.png http://membresado.free.fr/upload_images/images/min/1557638894_gmc.png http://membresado.free.fr/upload_images/images/min/1557638923_gmc.png http://membresado.free.fr/upload_images/images/min/1557638944_gmc.png
Old Bear (12 Mai 2019, 15:12)
Pour les renforts, j'utilise 2 solutions

- groupe de renfort présent sur la map selon la méthode proposée par GMC.
J'utilise dans la plupart des cas une boucle avec un "cycle" ou réitérer en .fr, sauf si nécessité de posture statique avec stance adaptée.
En bas à gauche sur mon screen.

- groupe de renfort spawné par un script
Par exemple, ici, j'utilise le script scriptrenfort.sqf, écrit et corrigé par Rewan, qui demande aussi le script UPS.sqf pour fonctionner.
En haut à droite sur mon screen.

http://www.clan-ado.fr/images/upload/246/1557671442-52ae87f993b28b02ac0df86a757fd47e_808x912_source.jpg


Dans la zone d'action des renforts j'utilise 2 déclencheurs qui détecte la présence Bluefor pour séparer les 2 fontionnements.
- déclencheur type "ignorer le point de passage", activation "Bluefor", relié en "activer le point de passage" sur le point de passage du groupe,
- déclencheur type "aucun", activation "Bluefor", quand activation ...
fiaon = true;

Pour faire spawner un groupe de renfort, j'utilise un autre déclencheur qui sur la condition fiaon va activer scriptrenfort.sqf pour faire spawner sur le marqueur "start" un groupe défini dans la zone base, rendue visible pour l'exemple avec les hachures, en utilisant UPS.sqf.

http://www.clan-ado.fr/images/upload/246/1557673158-84c48d47eb06f2be78d89bdec985c183_1024x612_source.jpg


Pour info: scriptrenfort.sqf

if (!isServer) exitWith {};

_posrespawn = _this select 0;
_sideofgroup = _this select 1;
_whoandwhat = _this select 2;
_zonetoreinforce = _this select 3;
_formationtype = _this select 4;

if (count allGroups > 60) exitWith {};

_respawnedgroup = [_posrespawn, _sideofgroup, _whoandwhat] call BIS_fnc_spawnGroup;
_respawnedgroup setFormation _formationtype;
_respawnedgroup setCombatMode "RED";
_respawnedgroup  setSpeedMode "FULL";
_respawnedgroup deleteGroupWhenEmpty true;
vehicle leader _respawnedgroup lock true;
sleep 5;
[leader _respawnedgroup,_zonetoreinforce,"noslow","nowait","showmarker","noai","nofollow"] execVM "ups.sqf";
Bentop (12 Mai 2019, 17:56)
Bonjour ! :)

Merci beaucoup pour vos retours à tout les deux, plus que complet ! Je n'en espérais pas autant ! :militaire2:

C'est donc bien la fonction "BIS_fnc_spawnGroup" qu'il faut utiliser,
Dommage qu'il n'y ait pas une fonction "plus simple" pour ce genre d'opération.
Si je comprends bien les scripts, l'idée est de renseigner une unité donnée (char, inf,...) dans le "On activation", la faire apparaître et enfin lui faire faire une patrouille avec le script UPS ?

J'ai repensé ma façon de voir cette après midi avec ta méthode GMC, ma plus grosse problématique étant les avions.
Pour éviter qu'il tourne en rond mais tout de même garder cette méthode "d'appel de renfort", j'ai fait quelques rechercher et je suis tombé sur le porte avion et ses catapultes disponible avec le DLC Jet.

Tout est expliqué ici : https://www.youtube.com/watch?v=wWaGKlOUhHQ

J'ai simplement utilisé cette commande, dans un déclencheur synchronisé avec mes points de passage pour lancer les avions depuis les porte avions (le script launch.sqf est dans la description de la video) :

this disableAI "PATH"; _null = [Freedom, plane1,"Catapult3"] execVM "launch.sqf"


Si vous ne connaissiez pas, j'espère au moins avoir pu vous apporter un peu en retour à vos réponses. :fsb2_drink:

En tout cas, j'ai matière à améliorer mes scénarios maintenant :)
Merci encore pour vos retours très clairs et pertinents !
GMC (12 Mai 2019, 18:42)
Pour les avions: je supprime le carburant des avions.
j'active à la demande le carburant dans l'activation du trigger avec la commande setfuel.
Bentop (15 Mai 2019, 14:24)
C'est pas bête du tout, mais ça complique un peu la donne s'ils n'ont pas de quoi décoller non ?
GMC (15 Mai 2019, 20:27)
Ils décollent si présence d'humains dans le trigger.
Tu actives dans le trigger le carburant de l'avion ou des avions ou autres.


http://membresado.free.fr/upload_images/images/min/1557948929_gmc.jpg
Old Bear (15 Mai 2019, 22:41)
Pour les avions, tu as plusieurs autres solutions.
Tout dépend de l'effet recherché.

Si c'est juste pour simuler un CAS, un bombardement sur un point précis défini à l'avance, tu peux utiliser le Module Effet>CAS.

Si c'est pour réaliser une attaque aérienne sur une cible en mouvement, tu peux soit spawner un avion [suffisament haut!], soit mettre l'avion sur un circuit d'attente et le faire intervenir sur déclencheur.